GET (Fragujemy) : „Valve nie jest skłonne do współpracy z właścicielami serwerów społecznościowych, nie jesteśmy dla nich ważni”

Z okazji 14-lecia działalności Fragujemy.com zaprosiliśmy do rozmowy osobę, która od lat stoi za fundamentami całego projektu. Naszym gościem jest GET – administrator oraz CEO Fragujemy.com, człowiek odpowiedzialny zarówno za stronę techniczną, jak i kierunek rozwoju tej inicjatywy.

Fragujemy.com to projekt, który dla wielu graczy był (i nadal jest) czymś więcej niż tylko miejscem do gry. Przez lata kojarzył się ze stabilnymi serwerami, stałą ekipą administracyjną i społecznością, która potrafiła wracać – nawet po dłuższych przerwach. W czasach, gdy wiele podobnych inicjatyw pojawiało się i znikało po kilku miesiącach, Fragujemy.com konsekwentnie budowało swoją markę, przechodząc przez zmiany silników gier, mody, wersje i całe „epoki” sceny gamingowej.

W wywiadzie porozmawiamy o początkach, o tym, jak wygląda prowadzenie projektu przez kilkanaście lat, jakie wyzwania pojawiały się po drodze oraz jak zmieniła się społeczność graczy na przestrzeni czasu. Nie zabraknie też spojrzenia w przyszłość i odpowiedzi na pytanie, co dalej po 14 latach nieprzerwanej obecności na scenie.

Fragujemy.com 1 stycznia obchodziło 14-lecie działalności. Jak zmieniła się scena Counter-Strike’a na przestrzeni tych lat i co Twoim zdaniem pozwoliło stronie przetrwać tak długo?

Przetrwanie tych wszystkich lat nie było łatwe, ponieważ wymagało nieustannej pracy poprzez wpasowywanie się w trendy oraz reagowanie na sytuacje kryzysowe. Nie zawsze szło po mojej myśli, ale jako Właściciel starałem się rządzić twardą ręką, zachowując przy tym bezstronność czy dobrą atmosferę, ponieważ od samego początku moim celem było stworzenie miejsca, w którym każdy znalazłby swój kąt i czuł się dobrze w społeczności pozbawionej podziałów, a tych potrafi być wiele. Ponadto, niejednokrotnie motywowałem ludzi do działania, a spory, których przy tak dużej ilości osób nie da się uniknąć, rozwiązywałem umiejętnie. Oczywiście, czasem trzeba było podejmować trudne decyzje, nie zawsze korzystne dla obu stron, jednak części z nich nie dało się uniknąć. Jeśli ktoś zadałby mi pytanie: czy żałuję niektórych sytuacji bądź decyzji to odpowiedziałbym „tak”, ale człowiek uczy się na błędach i być może dzięki temu aktualnie mamy stabilną ekipę, a nasze serwery są bardzo dobrze jakościowo wykonane.

Dbamy o każdy szczegół, a wprowadzając nowości staramy się tworzyć coś, aby było jasne, klarowne i proste w działaniu, gdyż od zawsze chcieliśmy łączyć klasykę z nowoczesnością. Przypominam, że wpierw stawialiśmy serwery do CS 1.6, a pierwsza odsłona Counter-Strike opierała się na prostocie – wejść na serwer, zdobyć fragi i czerpać radość z dominacji nad przeciwnikiem, zaś kolejne przynosiły coraz to więcej i więcej, czasem niezrozumiałych rzeczy. Dowodem na to jest niezbyt udany Counter-Strike: Condition Zero oraz późniejszy Counter-Strike: Source, ale po kilku latach nastąpiła premiera CS:GO, która przyniosła potrzebną rewolucję i zbudowała brakujący fundament tej grze. Choć nie od razu to zauważono, bo musiał upłynąć czas zanim statystyki ilości graczy online zaczęły szybować ku górze, osiągając stabilne 500-600 tysięcy. Tak też nasz pierwszy serwer CS:GO pojawił się na przełomie 2013/14 roku i okazał się ogromnym sukcesem, dlatego w bardzo szybkim czasie dołączyły do niego dwa kolejne typu FFA czy TEAM PLAY, a z czasem AWP, SURF, ARENA czy 5 vs 5. Niestety, w 2023 roku doszło do przemianowania CS:GO w CS2, co poskutkowało likwidacją części z nich, ale kilka się uchwało i mają rzeszę swoich fanów więc tak naprawdę w tej chwili opieramy się głównie na CS 1.6. Mam jednak nadzieję, że wkrótce start serwerów CS2 doda nam jeszcze więcej energii, a przede wszystkim przybędzie znaczna ilość nowych graczy.

Podsumowując, na scenie Counter-Strike da się zauważyć przede wszystkim wymianę pokoleń. Starzy gracze, tzw. wyjadacze Counter-Strike’a dalej będą wierni CS 1.6 i nic nie zapowiada by miało się to zmienić nawet, jeśli najnowsza odsłona gry posiada bardziej przemyślany gameplay, rozbudowany o matchmakingi czy system rang, skinów bądź nagród. To przyciąga bardziej młodsze pokolenie, co już dało się zauważyć w czasach CS:GO, stąd są zupełnie inne oczekiwania względem administracji oraz serwerów społecznościowych. Swoją drogą, w CS 1.6 nawet postępuje stopniowe obumieranie różnych modyfikacji typu Zombie czy Cod Mod, gdyż większość graczy woli może niekoniecznie tryby klasyczne, ale przede wszystkim uproszczone. Poszukiwane są również serwery z nutą nostalgii, które posiadamy w ofercie. Z kolei po CS:GO ma się wrażenie, że gracze w CS2 poszukują większej  adrenaliny i dynamiki spowodowanej odskocznią od tradycyjnych meczów, a serwery z losowymi mocami to dostarczają.

Jakie momenty w historii Fragujemy.com uważasz za najważniejsze lub przełomowe – zarówno te pozytywne, jak i trudniejsze?

Najważniejszą decyzję całą pewnością byłą ta podjęta już we wrześniu 2012 roku, kiedy to mając zaledwie 14 lat zakończyłem współpracę z drugim właścicielem projektu. Jeśli ktoś nie wie to wyjaśnię, że Fragujemy powstało 01 stycznia 2012 roku z połączenia dwóch sieci serwerów: Enter-frag z Cs-Beny, ale ze względu na rozbieżny kierunek rozwoju, a także różnicy w podejściu do graczy, decyzja ta była konieczna. Jak pokazuje upływ czasu była to trudna aczkolwiek pozytywna zmiana, ponieważ atmosfera i kultura pracy w ekipie poprawiła się znacząco, co przełożyło się na dalszy rozwój projektu. Nigdy nie zgodzę się na przedmiotowe traktowanie ludzi czy wymuszanie zmian szantażem, jak to miało wtedy miejsce.

Kolejnym etapem był epizod na scenie Multi Theft Auto – modyfikacji do Grand Theft Auto: San Andreas, który rozpoczął się od założenia serwera typu DayZ z przyjacielem z życia realnego. Było to w okresie, kiedy GTA V stawiało swoje pierwsze kroki, dlatego popularność GTA:SA była wciąż spora. Z tego względu zdecydowaliśmy się na otwarcie serwera MTA:DayZ na polskiej scenie, gdyż tego typu serwery funkcjonowały głównie za granicą. Pomimo początkowych trudności z jego rozwojem to z czasem zaczęło się rozkręcać. Jednak przełomowym momentem okazała się niespodziewana reklama od jednego z YouTuberów, który zachęcił nowe osoby do gry na serwerze, dzięki czemu przez kilka następnych lat był on jedynym tak popularnym w Polsce.

Ostatnim przełomowym momentem był z całą pewnością okres Covid-19, ponieważ w 2018 roku nie tylko zamknęliśmy serwer MTA:DayZ, ale i również w kość zaczęły dostawać nasze serwery CS 1.6, które traciły na popularności. Być może jest to rozległy czas, ale paradoksalnie „pandemia” się nam przysłużyła i pozwoliła wyklarować dalszą ścieżkę rozwoju naszego projektu. CS 1.6 ponownie wróciło do łask, zaś prawdziwy boom przeżywały serwery CS:GO, które nie wyrabiały przez złośliwe ataki DDoS. Wtedy podjęliśmy trudną, aczkolwiek konieczną decyzję o stopniowym przenoszenie serwerów do innej serwerowni ( OVH ). Niestety, wiązało się to ze zmianą ich adresów IP, ale kampania informacyjna skierowana do graczy odniosła rezultaty. Co jeszcze się wydarzyło? W 2022 roku jako pierwsi mieliśmy swoje podrygi na TikToku, a następnie wystartowaliśmy ze swoimi Food-trucki nad morzem, które natychmiast obiegły całe środowisko sieci serwerów. Co prawda stało się to memem, ale odbiór ich był bardzo pozytywny, zaś rok później we wakacje dokonaliśmy rebrandingu loga, które jest po dzień dzisiejszy. Wszystko to spowodowało, że najwięcej użytkowników mieliśmy w 2023 roku i utrzymywało przez 2024 rok, w którym to CS 2 zaczął dopiero raczkować.

Niedawno ogłosiliście współpracę z UndergroundCS2. Skąd pomysł na ten duet i co przekonało Cię do podjęcia właśnie tej współpracy?

Przed 2020 rokiem byliśmy partnerami organizacji zajmującej się tworzeniem i przygotowywaniem LAN’ów, zaś w trakcie tzw. „okresu covidowego” podejmowaliśmy podobne współprace –  i to zarówno z innymi drużynami e-sportowymi, jak i ich organizacjami, lecz po zakończeniu CS:GO zostało to „przerwane”. Jako, że chcemy wrócić do tych inicjatyw i wreszcie wypuścić w świat własne serwery do CS2, w gronie Administracji uważamy, że ten duet ma szansę coś osiągnąć. Osobiście jako Właściciel zawsze byłem otwarty do ludzi i starałem się dawać szansę nawet stosunkowo młodym projektom, gdyż każde takie przedsięwzięcie uczy czegoś nowego. Poza tym, nie można podchodzić zero-jedynkowo do wszystkiego, bo mimo ogromnego doświadczenia i różnych zawodów, wciąż jestem optymistą. Jeśli coś nie wyjdzie to należy wyciągać z tego wnioski, a patrząc na Wasze zaangażowanie i zgromadzone community mamy nadzieję na dobrą i owocną współpracę.

Na przełomie stycznia i lutego planujecie uruchomienie nowego serwera „UG-RETAKE”. Czym będzie się on wyróżniał na tle innych serwerów tego typu?

Być może zabrzmi to nieco komicznie, ale ciężko to stwierdzić – jesteśmy na etapie badania CS2 i ponownego odkrywania tego rynku. Na pewno nie pomaga tu fakt, że Source 2, jako nowy silnik gry, ma swoje bolączki, które – wbrew pozorom – skutecznie uniemożliwiają stworzenie pewnych rzeczy, do jakich przyzwyczaił nas CS:GO. Valve niestety nie jest skłonne do współpracy z Właścicielami serwerów społecznościowych, ponieważ nie jesteśmy dla nich ważni, dlatego trudno jest wyróżnić serwery czy wprowadzić innowacyjne rozwiązania. Mogę jedynie zapewnić, że wszystkie propozycje i uwagi będą rozważane, bo chcemy tworzyć ten serwer wspólnie z graczami.

Jak widzisz przyszłość Fragujemy.com w najbliższych latach – czy możemy spodziewać się kolejnych projektów, nowych trybów gry lub rozszerzenia współprac?

To jest bardzo dobre pytanie, bowiem nazwa „Fragujemy” jest na tyle unikatowa, że idealnie wprost wpisuje się w tematykę Counter-Strike czy innych gier PVP, ale już niekoniecznie pasowałaby do projektu typu RPG w FiveM. Tak więc na próbę planujemy uruchomić serwer FFA do CS:S, zaś w CS 1.6 serwery sezonowe dostępne tylko w okresie jesienno-zimowym, ale największym priorytetem z pewnością jest start serwerów Counter-Strike 2 typu MIRAGE, LOSOWE MOCE, AWP, ARENA, SURF czy 5 vs 5. Dodatkowo, chcielibyśmy poszerzyć naszą ofertę o bluzy, spodnie, kubki, smycze czy inne gadżety dla graczy, gdyż w obecnej chwili można u nas zakupić tylko koszulkę z indywidualnym nickiem. Jest to dobry ruch, ponieważ przedmioty w jakimś stopniu „wiążą” się z naszym projektem – wielokrotnie gracze, którzy przestali aktywnie grać, przychodzą i chwalą się, że noszą taką pamiątkę i to nawet na siłowniach czy po mieście bądź po prostu w domowych warunkach, stąd chcemy dać im jeszcze więcej poprzez poszerzenie współpracy z naszym dostawcą odzieży.

Czy scena community serverów (FFA, DM, RETAKE) ma dziś mniejszą rolę niż kiedyś, czy wręcz przeciwnie – znów zaczyna być ważna?

Moim zdaniem rola klasycznych serwerów społecznościowych jest mniejsza niż kiedyś. Nie tylko DeathMatch czy ARENA nie są już tak popularne jak kiedyś, ale obserwuję sytuację, w której Discord zaczyna powoli zastępować tradycyjne fora, stając się głównym źródłem komunikacji. Kiedyś serwery społecznościowe służyły również do poznawania nowych ludzi, integrowania się, wspólnego grania, a nawet i dzielenia się prywatnym życiem. Dziś mamy AI, które w wielu sprawach nas wyręcza, przez co odnosi się wrażenie, że community nieco się rozeszło i nie jest już tak skłonne do integracji czy wspólnych działań w ramach jednego konkretnego projektu. To, co w tej chwili widzimy to po prostu pozostałości po wcześniejszych latach, bo człowiek stał się bardziej samowystarczalny, a więc skupiony na sobie. Innymi słowy, nie ma już takiego poruszenia, gdy ktoś otrzyma, np. bana – traktuje się graczy jako tych, którzy przychodzą i odchodzą z danej społeczności. Jeśli będzie nam to dane to będziemy z tym zjawiskiem walczyć i pokazywać, że da się coś tworzyć więcej, ale czas pokaże czy to będzie walka z wiatrakami.

Wielu graczy nadal wybiera Counter-Strike 1.6 oraz Counter-Strike: Source zamiast CS2. Co Twoim zdaniem najmocniej trzyma ich przy starszych wersjach?

Z całą pewnością zwiększona popularność Counter-Strike: Source i podtrzymywanie Counter-Strike 1.6 przy życiu wynika z rozczarowania się Counter-Strike 2. Niejednokrotnie w opiniach graczy przewijają się teksty o innym movemencie, pladze oszustów ( szczególnie na premierach ) czy skargi na koszmarną optymalizację tej gry, która skutecznie uniemożliwia im komfortową rozgrywkę. Nie każdy przecież jest w stanie zapewnić sobie dobry komputer, choć i te mają problemy ze stabilnością w tej grze. Wszystko to, a także sentyment, sprawia, że gracze nadal wybierają wcześniejsze odsłony tej gry, stąd dalej utrzymujemy przy życiu serwery CS:GO i CS 1.6. Człowiek z natury lubi wracać do miłych wspomnień, a w tym przypadku do gier, które nie są przeładowane nowoczesnością, bo co jak co, ale CS2 jest ogromnym przeskokiem pod względem technologicznym i innowacyjności. Gdyby więc Valve zaczęło „rozdawać” starsze wersje gry za darmo to ruch byłby jeszcze większy niż obecnie, ale mam wrażenie, że oni sami zatrzymali się na pewnym etapie i nie wiedzą którędy podążać w gąszczu problemów, które sami – rzecz jasna – sobie narobili.

 

Jak myślisz, co Valve musiałoby zrobić, aby na dobre przekonać „starych wyjadaczy” z 1.6 i Source do pełnego przejścia na CS2?

Zwiększyć cenę zakupu starszych gier, przywrócić prostotę działania oraz wyjść z bety, ponieważ wciąż odnosi się wrażenie, że ta gra w niej tkwi przez wiele nieskończonych rzeczy. Brakuje po prostu podstaw i nawet nie chodzi o Overwatch, tryb Danger Zone czy VAC Life, który miał być przełomowy, ale choćby dobrze działającej przeglądarki do serwerów społecznościowych albo dodanie legendarnej mapy de_cache. Wstydem jest to, że Faceit jako niezależny projekt jest pod wieloma względami lepszy. Abstrahując od tego, paradoksem jest to, że pokolenie Z, które dominowało w CS:GO zaczyna być wypychane przez kolejne o nazwie Alpha, które ma zupełnie inne priorytety i podejście do wielu spraw, co również wpływa na „starych wyjadaczy”. Musielibyśmy więc odwrócić pytanie: co musiałoby się stać, aby to nowi gracze chętniej spoglądali na starsze, dobrze wykonane gry?

Podsumowanie wywiadu

Rozmowa z GET-em, administratorem i CEO Fragujemy.com, pokazuje przede wszystkim jedno: to projekt tworzony świadomie, bez pośpiechu i z dużym szacunkiem do graczy oraz realiów rynku. Uruchomienie serwera UG-RETAKE w CS2 nie jest próbą „rewolucji na siłę”, lecz efektem ostrożnego podejścia do nowego silnika i aktualnych ograniczeń narzucanych przez Valve. Zamiast pustych obietnic pojawia się jasna deklaracja współtworzenia serwera razem ze społecznością.

W planach na kolejne lata Fragujemy.com stawia na dywersyfikację, ale bez zatracania tożsamości. Obok eksperymentów (FFA w CS:S, sezonowe serwery CS 1.6) kluczowym kierunkiem pozostaje Counter-Strike 2 z szeroką gamą trybów – od klasycznego MIRAGE po bardziej rozrywkowe formy, takie jak LOSOWE MOCE, SURF czy ARENA. Równolegle projekt chce rozwijać się także poza samą grą, oferując graczom gadżety i odzież, które – jak pokazuje doświadczenie – realnie budują długofalową więź z marką.